Un robot care exploreaza spatiul se prabuseste pe o planeta indepartata. Pentru a aduna bucatile navei sale spatiale avariate, trebuie sa construiasca un raport emotional cu locuitorii extraterestri locali. Extraterestrii vorbesc o alta limba, dar expresiile lor faciale sunt remarcabil de asemanatoare omului.
Acest scenariu fantastic este premisa unui joc video dezvoltat pentru elevii de gimnaziu de catre cercetatorii de la Center for Healthy Minds pentru a studia daca jocurile video pot stimula empatia copiilor si pentru a intelege cum invatarea unor astfel de abilitati poate schimba conexiunile neuronale din creier.
Rezultatele recente publicate in npj Science of Learning (o publicatie Nature) dezvaluie pentru prima data ca, in doar doua saptamani, copiii care s-au jucat la un joc video conceput pentru a antrena empatia au aratat o mai mare conectivitate in retelele creierului legate de empatie si luarea de perspectiva. Unii au aratat, de asemenea, retele neuronale alterate legate in mod obisnuit de reglarea emotiilor, o abilitate cruciala pe care copiii din aceasta grupa de varsta incep sa o dezvolte, spun autorii studiului.
Publicitate
X
„Constientizarea faptului ca aceste abilitati pot fi de fapt antrenabile cu jocuri video este importanta, deoarece sunt predictori ai bunastarii emotionale si a sanatatii de-a lungul vietii si pot fi practicate oricand, cu sau fara jocuri video”, spune Tammi Kral, un UW- Madison student absolvent in psihologie care a condus cercetarea la Centru.
Richard Davidson, directorul Centrului, explica ca empatia este primul pas dintr-o secventa care poate duce la un comportament prosocial, cum ar fi ajutarea altora care au nevoie.
„Daca nu putem empatiza cu dificultatea sau problema altuia, nu va aparea motivatia pentru a ajuta”, spune Davidson, care a condus echipa de cercetare. „Aspiratia noastra pe termen lung pentru aceasta activitate este ca jocurile video sa poata fi valorificate pentru bine si daca industria jocurilor de noroc si consumatorii ar lua acest mesaj la inima, ar putea crea jocuri video care sa schimbe creierul in moduri care sa sustina calitati virtuoase mai degraba decat distructive. calitati.”
In medie, tinerii cu varste cuprinse intre 8 si 18 ani acumuleaza peste 70 de minute de joc video zilnic, conform datelor de la Kaiser Family Foundation. Aceasta crestere a jocului in timpul adolescentei coincide cu o explozie a cresterii creierului, precum si cu o perioada in care copiii sunt susceptibili la primele intalniri cu depresie, anxietate si bullying. Echipa a vrut sa afle daca exista modalitati de a folosi jocurile video ca vehicul pentru dezvoltarea emotionala pozitiva in aceasta perioada critica.
Cercetatorii au repartizat aleatoriu 150 de elevi de gimnaziu in doua grupuri. Unul a jucat jocul experimental, numit „Crystals of Kaydor”, care a fost creat in scopuri de cercetare si destinat sa predea empatia. Al doilea grup a jucat un joc de control disponibil comercial si distractiv numit „Bastion”, care nu vizeaza empatia.
In jocul video „Crystals of Kaydor”, copiii au interactionat cu extraterestrii de pe planeta indepartata si au invatat sa identifice intensitatea emotiilor la care au fost martori pe fetele lor asemanatoare omului, cum ar fi furia, frica, fericirea, surpriza, dezgustul si tristetea. . Cercetatorii au masurat cat de precisi au fost copiii in identificarea emotiilor personajelor din joc. Activitatea a fost, de asemenea, menita sa ajute copiii sa exerseze si sa invete empatia.
Copiii care au jucat „Bastion” au participat la o poveste in care jucatorii au adunat materialele necesare pentru a indeplini o misiune mai mare, dar sarcinile nu au fost concepute pentru a preda sau masura empatia. Cercetatorii au folosit jocul si datorita graficii captivante si a perspectivei la persoana a treia.
Cercetatorii au obtinut scanari prin rezonanta magnetica functionala (fMRI) in laborator de la ambele grupuri inainte si dupa doua saptamani de joc, analizand conexiunile dintre zonele creierului, inclusiv cele asociate cu empatia si reglarea emotiilor. Participantii la studiu au finalizat, de asemenea, teste in timpul scanarilor creierului care au masurat cat de precis au empatizat cu ceilalti.
Cercetatorii au descoperit o conectivitate mai puternica in retelele cerebrale legate de empatie dupa ce copiii s-au jucat „Crystals of Kaydor” in comparatie cu „Bastion”. Mai mult, jucatorii „Crystals” care au aratat o conectivitate neuronala consolidata in retelele cheie ale creierului pentru reglarea emotiilor si-au imbunatatit, de asemenea, scorul la testul de empatie. Copiii care nu au prezentat o conectivitate neuronala crescuta in creier nu s-au imbunatatit la testul de acuratete empatica.
„Faptul ca nu toti copiii au prezentat modificari ale creierului si imbunatatiri corespunzatoare ale preciziei empatice subliniaza binecunoscuta zicala ca o singura marime nu se potriveste tuturor”, spune Davidson. „Una dintre provocarile cheie pentru cercetarile viitoare este de a determina care copii beneficiaza cel mai mult de pe urma acestui tip de antrenament si de ce.”
Predarea abilitatilor de empatie intr-un mod atat de accesibil poate aduce beneficii populatiilor care considera aceste abilitati provocatoare, inclusiv persoanelor cu spectru autist, adauga Davidson.
Jocul – dezvoltat in parteneriat cu Gear Learning de la UW–Madison si cercetatorii Constance Steinkuehler si Kurt Squire, care sunt acum profesori de informatica la Universitatea din California, Irvine – este folosit doar in scopuri de cercetare, dar a ajutat la informarea altor jocuri care sunt trimise. catre FDA pentru aplicatii clinice.
Cercetarea a fost finantata printr-un grant de la Fundatia Bill & Melinda Gates.
Acest articol a fost publicat initial pe Center for Healthy Minds. Cititi articolul original.