Cheryl Olson și-a văzut fiul adolescent jucând jocuri video. Dar, ca mulți părinți, ea nu știa prea multe despre ei.
Apoi, în 2004, Departamentul de Justiție al SUA le-a cerut lui Olson și soțului ei, Lawrence Kutner, să realizeze un studiu finanțat de la nivel federal asupra modului în care jocurile video îi afectează pe adolescenți.

© Nick Ciorogan

Olson și Kutner sunt co-fondatorii și directorii Centrului pentru Sănătate Mintală și Media al Școlii de Medicină Harvard. Olson, un cercetător în domeniul sănătății publice, a studiat efectele media asupra comportamentului, dar nu a examinat niciodată jocurile video, nici în cercetarea ei, nici în viața personală.
Reclama
X
Așa că primul lucru pe care l-a făcut a fost să vegheze peste umărul fiului ei, Michael, în timp ce acesta își juca jocurile video. Apoi, după doi ani de cercetare – care a combinat sondaje și grupuri de discuții ale elevilor de liceu – Michael a îndemnat-o să ia un joystick. „Cu siguranță am simțit că ar trebui să fie familiarizați cu jocurile dacă fac cercetări”, spune Michael, care avea 16 ani la acea vreme și acum are 18.
Olson a început cu jocul pentru computer Max Payne, care, spune ea, a avut o „intrigă captivantă în stil film noir” și „multe filmări”. Mai târziu, a trecut la Star Trek: Bridge Commander, care s-a dovedit a fi mai realist decât se aștepta. „Mi s-a părut foarte stresant, în rolul meu de căpitan, să îi am pe membrii echipajului să mă privească cu așteptare în timp ce încercam să îmi dau seama de comenzile și să le dau ordine înainte ca nava să explodeze”, spune ea. Cu tatăl său, Michael a jucat jocuri cu James Bond. „M-ar bate cu totul”, își amintește Kutner, psiholog.
Olson și Kutner — care publică o carte bazată pe cercetările lor, Grand Theft Childhood
în această primăvară — intrau într-o nouă lume curajoasă a jocului, care este închisă pentru mulți părinți. Pentru milioane de copii și pentru mulți adulți, jocurile video sunt esențiale pentru jocul și imaginația lor. Astăzi, industria americană a jocurilor video câștigă aproape de două ori mai mult decât cinematografele, iar consumatorii au cheltuit 18,85 miliarde de dolari pe hardware, software și accesorii pentru jocuri video în 2007 – triplu față de ce au cheltuit în 2000. Mai multe studii autorizate, inclusiv cel al lui Olson și Kutner, au a constatat că 70 până la 80% dintre băieți și aproximativ 20% dintre fete joacă acum jocuri video într-o zi medie.
Popularitatea lor – și acțiunea sângeroasă, pirotehnică a unor jocuri – au alimentat o gamă largă de temeri. Politicienii, experții, predicatorii și mulți părinți acuză jocurile video că înlocuiesc forme tradiționale de joc mai sănătoase și că contribuie la boli precum obezitatea infantilă, notele școlare slabe și, mai ales, violența dintre copii. Temerile lor răspund îngrijorărilor anterioare despre filme, benzi desenate, rock and roll și hip-hop, toate care au provocat opoziție atunci când au apărut pentru prima dată.
Când prima ediție a jocului video Doom a fost lansată în 1993, violența sa înfricoșătoare și grafică a fost considerată revoluționară. În 1999, Doom a fost acuzat că a contribuit la masacrul școlii din Columbine.

© id Software
Drept urmare, organizațiile de advocacy precum Mothers Against Videogame Addiction and Violence și Parents Television Council au făcut presiuni pentru legi care să limiteze violența în jocurile video. Din 2001, judecătorii federali au respins nouă încercări de a reglementa jocurile video, invocând protecția Primului Amendament. Cenzorii din străinătate au avut mai mult noroc: anul trecut, atât Consiliul Britanic de Clasificare a Filmelor, cât și Biroul Irlandez al Censorului Filmelor au interzis jocul Manhunt 2 pentru „accentul său neîncetat pe urmărire și ucidere brutală”.
Este greu de argumentat că un joc precum Manhunt 2 este bun pentru copii. Și totuși, conform organizației de cercetare de piață NPD Group, doar 16% din toate jocurile vândute în 2007 au împărtășit ratingul lui Manhunt 2 de „M” („Mature”) pentru conținutul violent sau sexual, în timp ce 57% dintre jocurile vândute au fost evaluate nonviolente și sigur pentru copii. Jocurile video de astăzi sunt definite prin diversitatea lor, mergând de la căutările inocente ale lui Donkey Kong la strategia complexă a Civilization până la brutalitatea amorală a lui Grand Theft Auto. Chiar și jocurile video cu violență, cum ar fi filmele și cărțile cu conținut violent, nu sunt toate la fel. Mai mult, noi cercetări arată că indivizii experimentează violența în mod diferit.
Într-adevăr, cu cât se examinează mai mult gama de jocuri de pe piață astăzi, precum și cantitatea considerabilă de cercetări dedicate studierii acestora, cu atât mai mult își dă seama cât de dificil este să generalizezi despre jocuri și efectul lor asupra copiilor. „Este mult mai complicat decât cred oamenii”, spune Olson. „Am fost îngrijorați de lucrurile greșite și poate că am trecut cu vederea unele lucruri mai subtile cărora am putea dori să le acordăm mai multă atenție.” Kutner adaugă: „Acest lucru este atât de răspândit în societatea noastră încât este ceva la care trebuie să fim atenți, chiar dacă nu avem copii, pentru că influențează modul în care gândesc oamenii, la fel ca mass-media de toate tipurile în ultimele două sute de ani. au influențat modul în care gândesc oamenii.”
O altă imagine din jocul video Doom

© id Software

Jucând împreună
Olson, Kutner și colegii au analizat în cele din urmă 1.254 de elevi de liceu, făcându-le studiul de 1,5 milioane de dolari cel mai mare și mai autorizat de acest gen. Ei au oferit sondaje scrise întregului corp de studenți din școlile din toată țara și au organizat grupuri de discuții aprofundate cu copiii din zona Boston care jucaseră jocuri cu rating M. În grupurile de discuție, ei au discutat și cu aproximativ jumătate dintre părinții copiilor – ceea ce, spune Kutner, a dezvăluit că multe mame și tați nu aveau nicio idee despre ce se întâmplă în jocurile pe care le jucau copiii lor.
Pe lângă obiceiurile de joc, cercetătorii au analizat situațiile emoționale, psihologice și socioeconomice ale copiilor, încercând să înțeleagă care copii erau cel mai expuși riscului de a se angaja într-un comportament violent. Rezultatele lor, pe care au început să le publice anul trecut, provoacă multe ipoteze populare, validând în același timp unele preocupări existente și ridicând unele noi.
Studiul lor a dezmințit imediat două mituri: că jucătorii sunt antisociali și că copiii care îi joacă nu sunt în formă. În special pentru băieți, ei au descoperit că astăzi jocurile video sunt o modalitate de a socializa și de a se conecta cu prietenii lor și că această legătură uneori facilitează, mai degrabă decât descurajează, participarea la jocul fizic.
„Deoarece jocul este adesea o activitate socială pentru băieți, neparticiparea ar putea fi un indicator al dificultăților sociale”, scriu Olson și Kutner, împreună cu colegul lor de la Harvard Eugene V. Beresin, în numărul din octombrie trecut al Psychiatric Times. „Acești băieți [care se jucau rar cu prietenii] erau, de asemenea, mai predispuși decât alții să raporteze probleme, cum ar fi să se lupte.” Olson sugerează că jocurile video de astăzi pot servi ca o sursă de prestigiu social pentru băieții adolescenți, altfel nebuni, în același mod în care sportul întărește popularitatea băieților sportivi. Este o inversare a preocupării mai vechi că jocul video ar putea provoca izolarea socială.
Și, în loc să alunge timpul de la sport și activități în aer liber, Olson și Kutner au descoperit că băieții care jucau jocuri video sportive aveau de fapt mult mai multe șanse să joace acele jocuri în viața reală. „Aceștia sunt copii care sunt deja pasionați de fotbal sau skateboarding”, spune Kutner. În focus grupuri, cercetătorii au auzit că „o vor folosi ca o modalitate de a-și îmbunătăți abilitățile, de a stăpâni o nouă mișcare. Îl vor perfecționa virtual și apoi ies pe teren sau pe stradă și îl vor încerca cu o minge de baschet adevărată sau un skateboard adevărat.”
Această constatare are ecou într-un alt studiu nou condus de Universitatea din Texas, Austin, psihologul Elizabeth A. Vandewater. Pe baza sondajelor efectuate pe 1.491 de copii, Vandewater și colegii ei au descoperit, de asemenea, că jocul video nu a luat timp de la sport sau alte activități de agrement activ. Și, ca și studiul lui Olson și Kutner, cercetările lor au descoperit că adolescenții care se joacă și cei care nu joacă jocuri au petrecut aceeași cantitate de timp cu familia și prietenii. Mai mult decât atât, jucătorii se jucau adesea cu prietenii și îl vedeau ca pe o modalitate de a legături.
Dar dacă jocurile video nu înlocuiesc jocul și socializarea din lumea reală, atunci de unde vine momentul pentru a le juca
Când cercetătorii de la Universitatea din Texas au comparat adolescenții care se joacă și cei care nu joacă, au descoperit că jocul se reduce la lectură și teme. În rezultatele publicate anul trecut în revista Archives of Pediatric and Adolescent Medicine, ei raportează că „jucătorii adolescenți au petrecut cu 30% mai puțin timp citind și cu 34% mai puțin timp făcând temele”. (În mod deprimant, chiar și băieții care nu jucau jocuri petrec doar opt minute pe zi cu o carte.)
Psihologul Craig Anderson de la Universitatea de Stat din Iowa, un expert de top în cercetarea violenței în jocurile video, spune că, deși jocul video pare să afecteze performanțele școlare, acest lucru nu are prea mult de-a face cu conținutul jocurilor. „Cel mai bun pariu în acest moment este că are de-a face cu cantitatea de timp luată de la alte activități care ar îmbunătăți de obicei performanța școlară”, spune el. „Nu este diferit de televizor: copiii care se uită mult la televizor, de obicei, nu îl cheltuiesc pe programe educaționale.”
Concluzia, conform ambelor studii, este că jocurile video devin o problemă socială, de sănătate și educațională atunci când sunt jucate cu excluderea altor activități – ceea ce, subliniază Olson, poate fi valabil pentru orice distracție, de la sport la petrecerea timpului cu prieteni.
„Am jucat jocuri împreună cu alte lucruri”, spune fiul lui Olson, Michael, despre copilăria lui. „Nu a înlocuit niciodată nimic. Am fost afara. Mă întâlneam cu prietenii, construiam forturi în curtea din spate. Dar toți ceilalți jucau jocurile și asta făcea parte din modul în care am jucat împreună.”
Cercetătorii au descoperit că adolescenții care se joacă și cei care nu joacă jocuri au petrecut aceeași cantitate de timp cu familia și prietenii.
Însă
, spre deosebire de filme și TV, care sunt experiențe fundamentale de vizionare pasive, jocurile video violente cer jucătorilor să împuște, să înjunghie sau să lovească în mod activ inamicii. Cercetările arată că aceste jocuri violente promovează belicositatea și vărsarea de sânge în lumea reală
„Un film este la fel, chiar dacă îl vizionezi de mai multe ori”, subliniază Kutner. „Poți obține informații suplimentare, dar este același lucru. Cu jocurile video, interacționezi cu filmul și se schimbă pe baza acestui fapt, deci este un alt mod de a gândi. Într-un fel, diminuăm aceste programe numindu-le jocuri. În alte contexte, același lucru s-ar numi simulare.”
În cartea sa din 1999 Stop Teaching Our Kids to Kill, Lt. Col. Dave Grossman, psiholog și istoric, susține că jocurile video cu „împușcături pentru o singură persoană” reproduc antrenamentul militar, reducând rezistența înnăscută a copiilor de a ucide alte ființe umane, fără a insufla, de asemenea, în ele disciplina militară care ar putea ține în frâu comportamentul impulsiv. Cho Seung-Hui, care a ucis 32 de persoane în campusul Virginia Tech în 2007, s-a raportat inițial că a jucat jocuri video în mod obsesiv (o afirmație dezmințită de atunci de comisia de Virginia Tech care a investigat incidentul), iar mulți comentatori au legat instinctiv violența jocurilor. cu crime din campus. Cho „a adoptat tipul de comportament al protagoniştilor în filme şi jocuri pe calculator”, a scris psihologul Dewey Cornell de la Universitatea din Virginia, la scurt timp după masacr.
Problema evidentă a acestei acuzații este că milioane de copii și adulți joacă jocuri video în fiecare zi fără a se implica vreodată într-un comportament violent. De fapt, pe măsură ce jocurile video au crescut în popularitate în ultimul deceniu, violența în rândul tinerilor a scăzut.
Potrivit unui studiu publicat în ianuarie 2008 de Centrele pentru Controlul și Prevenirea Bolilor, numărul de asasinate în școli a scăzut considerabil din 1992 până în 2006 – o perioadă de timp care include celebrul masacrul de la Columbine din 1999. Mulți lideri, inclusiv președintele Bill Clinton, au dat vina pe tragedia Columbine pe fascinația ucigașilor pentru jocuri precum Doom și Wolfenstein 3D.
Dar atunci când Serviciul Secret al SUA și Departamentul Educației au analizat 37 de incidente de violență în școală și au căutat să dezvolte un profil al trăgătorilor din școală, ei au descoperit că cele mai comune trăsături în rândul trăgătorilor au fost că aceștia sunt bărbați și au antecedente de depresie și tentativă de sinucidere. În timp ce mulți dintre ucigași, precum marea majoritate a tinerilor bărbați, au jucat jocuri video, acest studiu din 2002 nu a găsit o relație între jocul și împușcăturile în școală. De fapt, doar o optime dintre trăgători au manifestat vreun interes deosebit pentru jocurile video violente, mult mai puțin decât numărul trăgătorilor care păreau atrași de cărți și filme cu conținut violent.
Pe scurt, încercarea de a reduce jocurile video violente (sau de a viza copiii care joacă jocuri video) ar părea să aibă un efect redus sau deloc asupra nivelurilor de violență în școală.
Cu toate acestea, povestea nu se termină aici: jocurile video s-ar putea să nu provoace direct împușcături în școli, dar zeci de studii empirice au arătat o legătură puternică între jocul video și sentimentele agresive. Când Craig Anderson și colegii săi au analizat 54 de studii independente care au implicat 4.262 de participanți în 2001, au descoperit că jocul de jocuri video violente a crescut emoțiile și comportamentele agresive și a scăzut măsurabil comportamentele utile. Cercetătorii de la Universitatea din Missouri au monitorizat activitatea creierului la jucătorii de jocuri video și au descoperit că jocurile declanșează o parte a creierului care îi determină pe oameni să acționeze agresiv. Și în 2004, o echipă de cercetători a studiat 607 elevi din clasele a VIII-a și a IX-a din Midwest și a descoperit că există într-adevăr o corelație între jocul video violent și lupta cu pumnii.
Ultimul studiu reflectă enigma găină și ouă a multor cercetări în domeniul jocurilor video: copiii cu probleme sunt mai predispuși să joace jocuri video violente sau să facă jocuri video violente ajută la crearea de copii cu probleme
„Aceasta este o întrebare la care nu putem răspunde corect. acum”, spune Cheryl Olson. De zeci de ani, cercetătorii au încercat să dezlege constelația de factori implicați în violența tinerilor, de la calitatea cartierelor la mediul de acasă la influența mass-media, dar până acum nu au reușit să determine gradul în care contribuie oricare dintre ei.
O parte din motivul pentru care datele par să se contrazică între ele, sugerează Olson, ar putea sta în motivațiile disparate pe care jucătorii le aduc la jocuri. „Al nostru a fost primul studiu care a întrebat un grup de copii de dimensiuni decente: „De ce jucați jocuri video [evaluate M]
‘” ea spune. „Am venit cu 17 sau 18 motive pentru care ar putea juca. Și am fost uimiți că mulți dintre copii au spus că se joacă pentru a ajuta la reglarea emoțională – pentru a-și scăpa de furia, pentru a se simți mai puțin singuri, pentru a reduce stresul, o mulțime de lucruri la care nu ne așteptam.” Pentru acești copii, sugerează Olson, jocurile video violente ar putea juca un rol pozitiv în gestionarea emoțiilor indisciplinate. „Dacă am avut o zi proastă la școală”, a spus un participant la focus-grup, „voi juca un joc video violent și pur și simplu îmi eliberează stresul.”
Craig Anderson nu este convins de această ipoteză a „reglării emoționale”. „Copiii raportează că asta se întâmplă”, spune el, „dar de fapt nu există nicio dovadă care să se întâmple cu adevărat”.
De fapt, Olson și Anderson ar putea găsi ambii sprijin dintr-un nou studiu realizat de psihologi din Noua Zeelandă și Australia. Studiul a măsurat trăsăturile individuale de personalitate ale a 126 de adolescenți, apoi a testat reacțiile acestora la violentul joc video Quake II. Ei au descoperit că jocul ia înfuriat pe oamenii ostili, a ajutat la calmarea personalităților mai introvertite și nu a avut niciun efect aparent asupra persoanelor cu personalități ușoare și stabile. Cu alte cuvinte, un copil s-ar putea juca într-adevăr jocul de a se stinge într-un mod sănătos, chiar dacă hrănește furia altuia.
Metoda de acțiune
Lucrarea lui Olson și Kutner sugerează, de asemenea, o dimensiune pozitivă și paradoxală a jocurilor video cu violență în ele: ajutând copiii să se confrunte cu cele mai înfricoșătoare experiențe ale vieții.
Olson relatează că mulți copii din grupurile lor de discuție au spus că le place să joace jocuri video violente, deoarece știau că luptele nu au loc în viața reală. De fapt, mulți dintre copii au raportat că sunt mult mai speriați de știrile TV. „Ne-au spus: „Veștile sunt reale și asta mă sperie.” În schimb, ei puteau controla violența din jocurile video. „Există lucruri pe care le poți încerca într-un joc pe care nu le poți face în viața reală”, spune Olson. „Unilor băieți din focus grupurile noastre le-a plăcut foarte mult faptul că poți alege să fii un tip bun sau un tip rău. Ei pot întreba: „Ce fel de persoană aș ajunge să fiu

Fiul lui Olson, Michael, spune că el și prietenii lui nu joacă jocuri doar din cauza conținutului violent. În schimb, ei caută o poveste convingătoare, personaje interesante și alegeri interesante. „Un joc bun pentru mine te face să te simți ca un actor de metodă”, spune el. „Te atrage doar în poveste și te atrage într-un personaj.”
Aceste perspective rezonează cu cercetările asupra jocului de prefacere al copiilor. În studiile asupra copiilor cu prieteni imaginari, psihologul de la Universitatea din Oregon, Marjorie Taylor, a descoperit că copiii creează adesea personaje pretinse care fac lucruri sinistre, urâte și chiar violente.
„La fel ca adulții care gândesc lucrurile înainte de a acționa, acest lucru le oferă copiilor posibilitatea de a se juca înainte de a se confrunta cu situația din viața reală”, spune Taylor. „Dacă ceva te deranjează, îl poți controla sau manipula în lumea prefacerii. Acesta este un mod de a dezvolta stăpânirea emoțională.” Judecătorul Curții de Circuit din SUA, Richard A. Posner, a oferit o concluzie similară în avizul său din 2001, prin care a blocat o ordonanță din Indianapolis care ar fi reglementat jocurile video. „Violența a fost și rămâne întotdeauna un interes central al omenirii și o temă recurentă, chiar obsesivă a culturii atât înalte, cât și joase”, a scris el. „Atrage interesul copiilor de la o vârstă fragedă, așa cum știe oricine familiarizat cu basmele clasice culese de Grimm, Andersen și Perrault. A proteja copiii până la vârsta de 18 ani de expunerea la descrieri și imagini violente nu ar fi doar chijototic, ci și deformator; i-ar lăsa neechipați să facă față lumii așa cum o cunoaștem noi.”
Asta nu înseamnă că totul merge. Olson spune că pot fi luate multe măsuri de precauție pentru a atenua daunele pe care jocurile video violente l-ar putea provoca. „Cu siguranță aș dori să arăt consecințe realiste”, spune ea, când a fost întrebată cum ar crea unul dintre aceste jocuri. „Există o serie de jocuri cu povești care arată consecințele violenței: copiii devin orfani sau oamenii suferă.” Ea spune că violența nu ar trebui să fie niciodată descrisă ca amuzantă, sau făptașii ca fiind atractivi, iar jucătorii ar trebui să fie recompensați pentru milă și alegeri morale – așa cum sunt în jocul SWAT, de exemplu.
Dar pentru a-i ajuta pe copii să facă alegerile corecte în ceea ce privește jocurile video, părinții și alți adulți trebuie mai întâi să înțeleagă ce se joacă copiii. Olson și Kutner îndeamnă părinții și cercetătorii deopotrivă să învețe mai multe despre aceste jocuri și chiar să le joace cu copiii. Acest lucru va ajuta ambele grupuri să dezvolte o înțelegere mai nuanțată a jocurilor și să poată distinge jocurile bune de cele rele.
„Este un lucru grozav din punct de vedere al dezvoltării ca copilul să-l învețe pe părinte ceva”, spune Olson. „Mulți copii au spus că le-ar plăcea ca părinții lor să se joace cu ei.”