Jocurile video – cum ar fi benzile desenate, desenele animate si filmele Schwarzenegger inaintea lor – sunt adesea invinuite pentru ca provoaca tot felul de comportamente violente, antisociale. Dar ce se intampla daca un joc se invarte in jurul curatarii unui mediu poluat sau a ajutorului unei familii sa-si puna ordine in casa.
Potrivit unui nou studiu, jocurile video in care jucatorii ii ajuta pe altii pot creste efectiv un comportament util in viata reala.
Studiul, realizat de un grup de cercetatori din intreaga lume, care urmeaza sa fie publicat intr-un numar viitor al revistei Personality and Social Psychology Bulletin, a analizat legaturile dintre jocurile video si comportamentul celor care le joaca. Dar, in loc sa examineze doar jocurile video violente, cercetatorii au inclus si jocuri in care jucatorii se ajuta si se sprijina reciproc in moduri nonviolente – ceea ce ei numesc „jocuri prosociale”.
O scena din Super Mario Sunshine
Cand cercetatorii au chestionat copiii de gimnaziu din Singapore, au descoperit ca elevii care au jucat mai multe jocuri prosociale au demonstrat un comportament mai prosocial in viata reala.
Reclama
X
Intr-un studiu separat asupra copiilor din Japonia, cercetatorii au descoperit ca cei care au jucat mai multe jocuri prosociale au aratat o crestere a comportamentului lor prosocial trei pana la patru luni mai tarziu. In acelasi timp, participantii la ambele studii care au jucat jocuri video mai violente au avut un comportament mai agresiv si antisocial.
Intr-un studiu asupra studentilor americani, cercetatorii au descoperit de fapt dovezi mai directe ca jocurile prosociale ar putea provoca un comportament prosocial.
Ei i-au desemnat unor studenti sa joace un joc video pe care cercetatorii l-au considerat prosocial – fie Super Mario Sunshine (foto de mai sus), in care Mario trebuie sa curete poluarea mediului, fie Chibi Robo, in care jucatorii isi asuma rolul unui robot care ajuta o familie sa gestioneze. casa lor. Alti participanti au fost nevoiti sa joace un joc violent, cum ar fi Crash Twinsanity, in care un bandicoot antropomorf se misca de la scena la scena, tragand, ciocanind si aruncand inamicii care ii stau in cale, in timp ce altii jucau jocuri, cum ar fi Pure Pinball, care nu erau nici violente sau prosociale.
Dupa ce au jucat jocul, elevii au fost asociati cu o alta persoana si li s-a spus sa-si faca partenerul sa completeze 11 puzzle-uri dintr-o selectie de 30—10 dintre care erau dificile, 10 usoare si 10 intre ele. Ei au fost informati ca, daca partenerul lor ar rezolva corect 10 puzzle-uri, atunci partenerul va primi un certificat cadou de 10 USD. Cercetatorii au considerat comportamentul unei persoane ca fiind „util” daca participantul i-a oferit partenerului sau un puzzle usor, „ranitor” daca puzzle-ul este greu si „neutru” pentru puzzle-uri medii.
Descoperirile lor au fost destul de dramatice: cei care au jucat jocurile prosociale erau mult mai probabil sa fie de ajutor, in timp ce cei care au jucat jocurile violente aveau mai multe sanse sa fie ranitori.
„Jocurile video nu sunt in mod inerent bune sau rele”, scriu autorii studiului, „la fel cum orice instrument nu este in mod inerent bun sau rau. sau poate fi folosit ca o arma. La fel, jocurile video pot avea atat efecte pozitive, cat si negative. Continutul conteaza, iar jocurile sunt profesori excelenti.”