Este obișnuit ca oamenii să confrunte diversitatea cu excelența, ca și cum interacțiunea lor ar fi un joc cu sumă zero. Dar tot mai multe dovezi sugerează că diverse echipe sunt de fapt mai bune în atingerea obiectivelor.
Finala EVO 2017
© Robert Paul
Un studiu publicat recent a analizat performanța echipelor în eSports — jocuri video competitive difuzate în întreaga lume prin internet și fluxuri de televiziune — pentru a înțelege impactul diversității echipelor asupra rezultatelor.
Odată retrogradat la marginea lumii sportului, eSports este acum un fenomen în creștere la nivel mondial. În 2017, industria a generat venituri de 655 de milioane de dolari – cu 33% mai mult decât anul precedent. Oamenii din întreaga lume vin să vadă turneele de jocuri electronice ca fiind similare cu sporturile tradiționale.
Publicitate
X
Unul dintre marile triumfuri ale arenei sportive tradiționale a fost aducerea laolaltă a oamenilor din diferite medii. Multe dintre figurile noastre emblematice pentru drepturile civile au apărut din lumea sportului; talentele lor în domeniu au ajutat să câștige mințile sceptice și au promovat cauza integrării. Puțini ar susține că Jackie Robinson nu a fost un atu pentru Brooklyn Dodgers; confruntarea sa cu prejudecăți a beneficiat echipei, care, la rândul său, a ajutat țara să depășească prejudecățile de lungă durată. Ar putea diverse echipe de sport electronic să culeagă aceleași beneficii, pentru ele însele și pentru societate
Echipele diverse din punct de vedere cultural fac bani
La începutul acestui an, trei cercetători au încercat să ofere un răspuns la această întrebare. Ei au ales eSports pentru că credeau că domeniul este mult mai analog cu sectoarele în creștere ale economiei decât sporturile tradiționale. Ei notează, de exemplu, că rezultatul unui meci de eSports „depinde mai mult de abilitățile mentale decât de excelența fizică”.
De asemenea, au studiat eSporturile, deoarece cred că multe dintre lecții ar putea fi aplicabile și în alte domenii orientate spre echipă. „Ideea este să folosim datele eSports pentru a aborda probleme economice de interes general, cum ar fi componența echipei”, spune Petr Parshakov, cercetător rus în economie la Școala Superioară de Economie a Universității Naționale de Cercetare.
Petr Parshakov, Școala Superioară de Economie de la Universitatea Națională de Cercetare din Rusia.
Parshakov și colegii săi au examinat performanța primelor 100 de echipe care au concurat în turneele popularului joc de calculator CounterStrike: Global Offensive, un joc video cu împușcături la persoana întâi, care este, într-o măsură, al doilea cel mai popular titlu eSports.
Baza de jucători profesioniști ai CounterStrike este de fapt mult mai diversă decât ligile sportive tradiționale. Echipele studiate au format participanți din 23 de țări, față de 20 de națiuni care au fost reprezentate într-un studiu anterior citat de National Hochei League sau cele 17 naționalități reprezentate în Major League Baseball. În semn de cât de diverse sunt echipele de top ale CounterStrike, ei au descoperit că doar aproximativ o treime din echipele de top erau compuse în întregime din jucători dintr-o singură țară.
Cercetătorii au analizat componența acestor echipe CounterStrike, inclusiv diversitatea lor în cultură, limbă și abilități (adică cât de calificați sunt în fiecare rol al jocului). Apoi s-au uitat la modul în care s-au descurcat echipele, concentrându-se în primul rând pe premiile în bani câștigate ca măsură a realizării.
De fapt, au descoperit că diversitatea culturală a fost asociată cu o performanță semnificativ mai bună. Echipele dintr-o singură țară au câștigat în medie cu 30 la sută mai puține premii. Pentru fiecare reprezentant din altă țară a adăugat echipa, premiile în bani ar crește cu aproape 32 la sută, toate celelalte fiind egale.
„Nu cred că în prezent cunoștințele sunt specifice țării, în special în eSports, dar există diferențe culturale”, spune Parshakov. „Așadar, este frumos să arătăm că echipele ar putea beneficia de pe urma acestor diferențe.”
Dar nu toate formele de diversitate au fost un punct forte pentru echipele concurente. Echipele nu au beneficiat de a avea diversitate lingvistică. „Cu cât o echipă este mai concentrată în ceea ce privește limbajul, cu atât performanța ei este mai bună”, au scris cercetătorii. În plus, o diversitate de niveluri de calificare nu a oferit niciun beneficiu echipelor.
De ce atingerea diversității poate fi atât de grea
Desigur, diversitatea aduce provocări – și multe intervenții pe care angajatorii le-au folosit în mod tradițional pentru a face forța de muncă mai confortabilă cu diversitatea eșuează în cele din urmă.
În eSports, genul este o problemă deosebit de dificilă. Terenul este populat în mare parte de bărbați, iar femeile au început abia recent să urce în rândurile jucătorilor profesioniști de eSports. Spre deosebire de sporturile tradiționale, diferențele fizice dintre bărbați și femei nu reprezintă o barieră în calea participării; cu toate acestea, demografia industriei puternic înclinată spre bărbați creează o cultură care este adesea incomodă pentru jucătorii de sex feminin și pentru jucătorii din alte grupuri demografice subreprezentate.
Mark Deppe, director al programului eSports la Universitatea din California, Irvin.
Suna familiar
Provocările cu care se confruntă jucătoarele de eSport sunt similare cu cele din alte domenii în care majoritatea forței de muncă este de sex masculin. De exemplu, un sondaj Pew din 2017 a constatat că 50% dintre femeile care lucrează în știință, tehnologie, inginerie și matematică spun că au suferit discriminare de gen la locul de muncă.
Nu există inegalități de gen în eSporturi, deoarece femeile nu joacă jocuri video. Un sondaj din 2016 a constatat că 41% dintre cei care joacă în mod regulat sunt femei. Acest lucru sugerează că pot exista și alte bariere în a face saltul în jocurile profesionale.
Crearea unui mediu propice diversității nu este întotdeauna prioritatea principală pentru o mare parte a bazei de jucători din industrie, spune Mark Deppe, care conduce programul eSports la Universitatea din California, Irvine. Într-adevăr, în Overwatch League – care se învârte în jurul popularului împușcător la persoana întâi bazat pe echipe – doar o singură jucătoare a concurat ca parte din cele 121 de jucătoare ale ligii.
Jucătoarea aceea, Seyeon Kim, în vârstă de 18 ani, a fost grațioasă în fața îndoielilor cu privire la abilitățile ei. „Nu simt nimic pentru a fi prima femeie din ligă”, a spus ea la începutul acestui an. „Pur și simplu văd că este normal.”
Aducerea diversității de gen în eSports
Deppe oferă două explicații pentru ce nu vedem mai multă diversitate de gen în special într-o activitate care, teoretic, nu ar trebui să aibă bariere pentru nimeni, în funcție de faptul că este bărbat sau femeie.
„Băieții tineri ar putea fi încurajați să joace jocuri în timp ce fetele tinere, poate nu”, spune el. Cu toate acestea, obstacolul mai mare ar putea fi modul în care oamenii din lumea jocurilor de noroc online comunică între ei, care poate fi nepoliticos și chiar abuziv, în special pentru persoanele care sunt percepute „ca non-jucatori sau nu fac parte din comunitate”. Drept urmare, trollingul și hărțuirea sunt, din păcate, comune, iar mulți susținători își fac griji că terenul este uneori ostil jucătorilor care nu se potrivesc stereotipului tradițional.
Morgan Romine, Director de Inițiative pentru AnyKey.
Aceste preocupări l-au determinat pe sociologul TL Taylor și pe antropologul cultural Morgan Romine să co-fondeze AnyKey, o organizație care lucrează pentru a face eSporturile mai incluzive. Numele se referă la promptul obișnuit al jocului video care avertizează jucătorii să apese „orice tastă” pentru a continua jocul. Organizația consideră că oricine ar trebui să poată face parte dintr-o scenă eSport vibrantă, indiferent de sex, rasă, orientare sexuală sau orice altceva.
„Există o mulțime de bariere în calea intrării și în participarea susținută, care sunt puse pe parcurs și care trebuie contestate”, spune Taylor.
AnyKey abordează problema creării unui mediu incluziv în trei moduri diferite. În primul rând, ei evidențiază jucătorii din grupuri subreprezentate care pot servi drept modele. În al doilea rând, promovează comunități incluzive, care include crearea celor mai bune practici pentru moderarea chatului online pentru evenimentele în flux.
În cele din urmă, lucrează pentru a crea mai multe oportunități, cum ar fi ajutând la organizarea de evenimente de jocuri destinate exclusiv femeilor. AnyKey își imaginează că acestea sunt un punct de intrare pentru femei, mai degrabă decât să încerce să creeze o scenă de joc paralelă; scopul final este de a integra toate genurile în aceleași turnee de jocuri incluzive și holistice.
Romine subliniază că programele lor se bazează pe educarea persoanelor care participă la scena eSports, mai degrabă decât pe pur și simplu interzicerea infractorilor care se comportă în moduri nepotrivite. Când interzici pe cineva de la un eveniment, argumentează ea, nu învață nimic.
Bănoitul gay negru care a ajuns în top
Dominique McLean, alias SonicFox, la Evolution Championship Series 2018 din Las Vegas.
© Robert Paul / Liquipedia
În ciuda provocărilor persistente, există etape recente care indică faptul că scena eSports devine mult mai incluzivă.
La începutul acestui an, Dominique McLean a câștigat titlul mondial pentru jocul de lupte Dragon Ball FighterZ la Evolution Championship Series 2018 din Las Vegas. McLean, care poartă titlul SonicFox, a câștigat un turneu care a avut peste 2.500 de participanți și a devenit rapid o senzație în rândul jucătorilor online, în ciuda faptului că provine dintr-o serie de medii subreprezentate: este afro-american, gay și membru al unui subcultură căreia îi place să se îmbrace în costume de animale antropomorfe. Într-adevăr, McLean apare adesea la turnee costumat complet ca o vulpe albastră.
Într-un interviu acordat unei publicații de jocuri la începutul acestui an, el a discutat despre abordarea anxietății la evenimente când era mai tânăr, dar că aceasta s-a îmbunătățit în ultimii ani. El a spus intervievatorului că faima sa a avut impact și asupra altor persoane subreprezentate:
Primesc o mulțime de DM-uri de la oameni pentru că sunt eu însumi… sunt deschiși cu ei înșiși și cu familia lor. Când ies acolo și spun că sunt gay și lucruri de genul asta… fac reprezentare LGBTQ+, precum și ceea ce fac, care este ca și cum am avea o platformă uriașă pentru a vorbi despre asta. Deci, atâta timp cât pot continua să fac asta și să-i fac pe oameni să se simtă foarte bine cu ei înșiși, despre cine sunt ei, și pot vedea pe cineva ca mine… de asemenea, fiind ei înșiși, ieșiți, fiți și ei! Asta e tot ce vreau.
La începutul lunii decembrie, Game Awards l-au recunoscut drept Cel mai bun jucător de eSports al anului.
Implicația diversității în eSports este important de luat în considerare, deoarece domeniul împărtășește multe asemănări cu cultura de afaceri modernă. Datorită accentului pus pe abilitățile mentale mai degrabă decât pe abilitățile fizice, notează Parshakov și colegii, „echipele profesionale de eSports sunt mult mai asemănătoare cu firmele comerciale care operează în „noua economie”” decât cu alte sporturi.
„Personal, cred că modul în care eSports lucrează și comunică este foarte asemănător cu celelalte industrii, de exemplu, IT”, spune Parshakov. Dacă echipele eSports mai diverse din punct de vedere cultural au rezultate mai bune, deoarece membrii echipei aduc trăsături culturale diferite care pot împinge echipa spre excelență, este probabil ca firmele mai diverse din punct de vedere cultural din sectoare să beneficieze de același efect.